Tohum Otizm Vakfı tarafından Tokat'ta yapılan bir seminer sonucunda bir kaç faydalı program yaptıklarından bahsettiler. Bende onların yanına bir kaç program daha ekledim ve sizlere bir fikir vermesi amacıyla paylaşıyorum. Ben genel olarak çocuklarda kullanıyorum tableti ve gerçekten derste yapmakta ve yaptırmakta zorladığımız bazı şeyleri çocuk oyun oynuyorum zannettiği ve farklı bir ortamda yaptığı için daha rahat yapmaktadır.
Öncelikle Tohum Otizm Vakfı'nın hazırladığı 3 programdan kısaca bahsetmek istiyorum.
Kavram Öğretimi
Kavram Öğretimi App İndir
Eşleştirme etkinliklerinde kullanabileceğimiz ve çok fazla farklı görsellerden oluşan bir program...
Tohum Vakfı Özel Eğitim Okulu uzmanları, okul öncesi özel eğitim dönemindeki ve ilköğretimin 1.kademesinde özel eğitim kapsamında veya kaynaştırma öğrencisi olarak eğitim alan otizmli çocuklara kazandırılması hedeflenen kavram öğretim setleri için 20 adet kavram öğretim programı geliştirmişlerdir. Teknoloji yoluyla çocukların öğrenme olanaklarını artırılmasının hedeflendiği proje dahilinde İstanbul’da, biri Tohum Vakfı Özel Eğitim Okulu olmak üzere iki özel eğitim okulunda pilot uygulaması gerçekleştirilmiştir.
Tohum 1
Bu programda çok amaçlı ve iletişim menüsünden çocuğa STIP tarzında bir iletişim kurma öğrenimi sağlayarak bir iletişim kurma aracı haline getirebiliriz tableti... Beceri öğrenme menüsünde çeşitli becerilerin video olarak uygulanma şekli var bir nevi model olma için kullanmaya birebir... Nesne ismi öğrenme menüsünde ise nesne çalışmalarınızı yapabilirsiniz...
Açıklama
4 yaş ve üzeri çocuklar içindir.
Türkiye’de ilk defa Tohum Otizm Vakfı tarafından hazırlanan bu uygulama otizmli ve zihinsel engelli çocuklar ile dikkat eksikliği olan, gelişim problemleri gösteren çocukların, günlük hayatta ihtiyaç duyacakları becerileri öğrenmeleri için hazırlanan uygulamalar aynı zamanda erken yaştaki çocuk gelişimini desteklemek için normal gelişim gösteren çocuklara da uygun olarak yapıldı.
Uygulama nesne ismi öğretmek (ayırt etme) ve yeni beceriler öğretmek için geliştirilmiş olan bilimsel dayanaklı uygulamalar dikkate alınarak tasarlanmıştır. Ayrıca, uygulamada çocuğun gereksinimlerini ifade etmesine yardımcı olacak bir iletişim bölümü de vardır. Uygulama, sıralanan amaçları karşılamaya yönelik olarak (a) Görsel Destek, (b) Nesne İsmi Öğrenme ve (c) İletişim bölümlerinden oluşmaktadır.
Görsel destek bölümü (a) özbakım becerileri, (b) sosyal beceriler, (c) günlük yaşam becerileri ve (d) iletişim bölümlerinden oluşmaktadır. Bu bölümde görsel ipuçlarının kullanımına yer verilmiştir. Otizmli çocuk ve bireylerin görsel hafızalarının güçlü olması görsel ipuçlarının etkilerinin giderek daha fazla araştırılmasına yol açmıştır. Bu eğilimin sonucunda ise, günlük yaşamda pek çok ebeveyn, öğretmen ve terapist resimli kart, çizelge ve video modelle öğretim gibi uygulamaları kullanmaya başlamıştır. Bu bölüm bu bakış açısı ve kuramsal temel ile hazırlanmıştır. Bu uygulamalar bazı çocuklarda yalnızca hedeflenen becerilerin öğretiminde kullanılırken bazı çocukların yaşamlarında sürekli olarak yer almaktadır.
Nesne ismi öğrenme bölümünde ise (a) banyo araç-gereçleri, (b) ev eşyaları, (c) giysiler, (d) hayvanlar, (e) meyve ve sebzeler, (f) mutfak eşyaları, (g) okul-araç gereçleri, (h) taşıtlar kategorileri vardır. Bu bölüm bilimsel dayanakları farklı ortam ve araştırmacılarla güçlü bir biçimde ortaya konmuş olan tepki ipucu yönetmelerinden sabit bekleme süreli öğretim kullanılarak tasarlanmıştır. Sabit bekleme süreli öğretimde amaç çocuğa sunulan yönerge ya da soru için çocuk tepkide bulunmadan önce ipucu sunularak çocuğun bu ipucuna dayalı olarak doğru tepkide bulunması hedeflenir. Bu bölümde öğretim çocuğun düzey ve performasına bağlı olarak bireyselleştirme esasına göre hazırlanmıştır. Ebeveyn ya da çocuk hangi alanda nesne ismi öğrenmeye gereksinimi varsa bu alanı seçebilmekte, çocukla çalışan uygulamacı (örn., ebeveyn, öğretmen, terapist, kardeş, akran) ismini girebilmekte ve bekleme süresi ve zorluk derecesini (örn., iki nesne arasından ismi söylenen nesneyi gösterme, üç nesne arasından ismi söylenen nesneyi seçebilme) seçebilmektedir.
Uygulamada aynı zamanda nesne ismi öğrenme bölümü için veri toplama bölümü de vardır. Bu bölüm çocuğun performansını kaydetmeyi sağlayan bölümdür. Bu bölümde çocuğun performansının yanısıra uygulamacının ismi, çocuğun ismi, çalışılan nesne kategorisi, zorluk düzeyi ve bekleme süresi gibi betimsel bilgiler de kaydedilmektedir. Böylece, uygulamayı kullanan kişiler zaman içinde çocuktaki gelişmeyi kayıt altında tutabilmekte ve bu gelişmeye bağlı olarak uygun kararlar alabilmektedir.
Uygulamanın en önemli özelliklerinden biri uygulama bölümlerinin çocuğun gereksinimlerine göre bireyselleştirilebilir olmasıdır. Uygulamayı kullanan kimseler çocuğun gereksinimlerine göre ilgili bölümlere resim/fotoğraf ekleyebilir ve video görüntüsü yükleyebilirler. Bir örnekle açıklama gerekirse, çocuğunun oyun becerilerini öğrenmesini isteyen bir ebeveyn çocuğun oyun oynayan kardeşini ya da akranını video kayda alarak ilgili bölüme yükleyebilir ve çocuğun bu videoyu izleyerek bu beceriyi öğrenmesini sağlayabilir. Uygulama içinde her bir bölümde nesne ya da görüntü ekleme süreçlerinin yapılışını gösteren video görüntüleri yer almaktadır. Son olarak, her bölümle ilgili olarak o bölümün nasıl ele alınması gerektiği ile ilgili açıklamalara da yer verilmiştir.
Tohum 2
Tohum 2 de seçeneklerimiz biraz daha farklı olmaya başlıyor... Burada vücudumuzu tanıyalım kısmında ayaklar kafa kol el gibi kısımları öğrenme için bir etkinlik oluşturulmuş... Eşleme bölümünde kategoriler getirilmiş ve daha çok seçenek ortaya çıkarılmış...
Açıklama
4 Yaş ve üzeri çocuklar içindir.
Bu uygulamada ele alınan nesne fotoğraflarını eşleme becerisi, matematik, okuma-yazma, fotoğraflı etkinlik çizelgesi takibi gibi birçok becerinin de ön koşulunu oluşturmaktadır. Eylemleri tanıma becerisi ise, çocuğun çeşitli komutları dinlemesinde, anlamasında ve gerçekleştirmesinde, ifade edici dil becerilerinin gelişiminde, çevresinde olup bitenleri anlamlandırmasına yardımcı olacak becerilerin ön koşulunu oluşturmaktadır. Çocuğun vücut bölümlerini tanıması ise, hem vücudunun farkına varması ve vücut organlarının işlevlerini öğrenmesi, hem de bu organlarla ilgili bir problem yaşandığında bunu ifade etmeyi öğrenmesi açısından önemli bir beceridir.
1-Nesne Fotoğraflarını Eşleme:
Banyo araç-gereçleri, ev eşyaları, giysiler, hayvanlar, meyveler, sebzeler, taşıtlar, mutfak araç-gereçleri ve okul araç-gereçleri olmak üzere dokuz kategoriden oluşmaktadır. Tam anlamıyla bir öğretimin gerçekleştirilebilmesi için yanlışsız öğretim yöntemleri kullanılarak tasarlanmıştır.
Uygulamaya kullanıcı adını yazarak giriş yaptıktan sonra nesne eşleme modülünü seçerek, nesne fotoğraflarını eşlemeye giriş yapılabilir. Modül açıldıktan sonra, istenilen herhangi bir kategoriden çalışılmaya başlanabilir. Örneğin; hayvanlar kategorisi gibi. Kategori açıldıktan sonra gelen “..... eşle” yönergesinin çocuktan sol tarafta yer alan fotoğrafı alıp, sağ tarafta bulunan üç fotoğraf arasından eş olanın üzerine sürüklemesi beklenir. Eğer çocuk fotoğrafı eş fotoğrafın üzerine sürükler ise eş fotoğraflar çocuğun ilgisini çekecek şekilde büyüyerek ekrana gelir, çocuğa ne yaptığını ifade eden övgü ve hoşuna gidebilecek görsel eğeler sunar. Çocuğun yaptığı her doğru eşleme için bir hamle sayısı düşer ve çocuk beş puan kazanır. Yanlış yaptığı her eşleme için ise hamle sayı düşer, puan kazanamaz ve aynı eşleme ekranı yönerge tekrarlanarak tekrar önüne gelir. Çocuk 20 hamle sonunda puanlarını toplayarak; 80 puanda bir yıldız, 90 puanda iki yıldız ve 100 puanda üç yıldız kazanır. 20 hamle tamamlandıktan sonra toplam puanı, doğru hamle sayısını, yanlış hamle sayısını ve eşleme modülünün hayvanlar kategorisinde kaç oturum çalışıldığını gösteren sonuç ekranı çıkar. Burada hedef çocuğun 20 hamle sonucunda en az 80 puan almasıdır. Eğer üst üste iki oturum 80 ve üzeri puan alınamaz ise beş dakika boyunca uygulamanın o kategorisine (ör: hayvanlar kategorisi) giriş yapılamamaktadır. Fakat diğer kategorilerde (ör: meyveler kategorisi) çalışılmaya devam edilebilir.
2-Vücut Bölümlerini Tanıma:
Bu kategorilerde vücudumuzdan toplam 12 bölüm çalışılmaktadır. Bu bölümler; burun, kaş, göz, saç, kulak, göz, ağız, baş, kol, bacak, ayak ve gövdeden oluşmaktadır.
3-Eylemleri Tanıma:
Bu kategorilerde toplam 10 farklı eylem yer almaktadır. Bu eylemler; koşmak, zıplamak, yalamak, yemek yemek, içmek, giyinmek, kesmek, boyamak, okumak ve el sallamaktan oluşmaktadır.
eşleme becerisi, matematik, okuma-yazma, fotoğraflı etkinlik çizelgesi takibi gibi birçok becerinin de ön koşulunu oluşturmaktadır. Eylemleri tanıma becerisi ise, çocuğun çeşitli komutları dinlemesinde, anlamasında ve gerçekleştirmesinde, ifade edici dil becerilerinin gelişiminde, çevresinde olup bitenleri anlamlandırmasına yardımcı olacak becerilerin ön koşulunu oluşturmaktadır. Çocuğun vücut bölümlerini tanıması ise, hem vücudunun farkına varması ve vücut organlarının işlevlerini öğrenmesi, hem de bu organlarla ilgili bir problem yaşandığında bunu ifade etmeyi öğrenmesi açısından önemli bir beceridir.
Otizm Kavram Öğretimi
Otizm Kavram Öğretimi App İndir
Bu programda büyük küçük gibi ve sıralama yapmaya yönelik çalışmalar var. Özellikle sıralama yapma konusunda çok yardımcı olabilecek bir program...
Açıklama
Hazırlanılan eğitsel program 6-16 yaş aralığında bilgisayar kullanabilme becerisine sahip otistik bireylere kavram öğretimini amaçlamaktadır. Otizm, sosyal ve dil becerilerinin oluşmasını, gelişmesini etkileyen bir gelişimsel bozukluktur. Bu çocuklar genelde öğrenme zorluğu çekerler. Bu yazılım ile otistik bireyler az-çok, uzun-kısa, kalın-ince, büyük-küçük gibi kavramları bilgisayar ortamının çekiciliği sayesinde öğrenebileceklerdir. Hayatları boyunca ihtiyaç duyacakları bu kavramlar son derece önem arz etmektedir.
Programın ana menüsünde konu anlatımı, oyun, değerlendirme ve çıkış butonları yer almaktadır. Otistik öğrencilerin dikkatleri kolayca dağılacağı için ekran sade tasarlanmıştır. Menü yukarıdan açılır menü şeklinde tasarlanmıştır.
Konu anlatımı kısmı dört modülden oluşmaktadır. Uzun-kısa, kalın-ince, büyük-küçük, az-çok kavramları örneklendirilmiştir. Her bir konu için seçilen örnek çiftler rastgele biçimde ekrana gelmekte ve sesli olarak tanıtılmaktadır.
Oyun bölümünde iki oyun yer almaktadır. İlk oyun kalemleri boylarına göre küçükten büyüğe ya da değiştirme butonu sayesinde büyükten küçüğe doğru sıralamayı istemektedir. Yardım butonu aracılığıyla çocuk doğru yerleştirmeyi öğrenebilecektir. İkinci oyun ise balık ile yemleri yeme oyunudur. Oyunda amaç en küçük yemden başlayarak yemleri sırasıyla yemektir.
Değerlendirme bölümünde ise her konudan beş soru olmak üzere toplam 20 adet soru yer almaktadır. Sorular rastgele olarak gelmekte ve doğru seçime gülen ifade, yanlış cevaba ise üzgün ifade eklenmiştir. Sorular bittiğinde başarı yüzdesi hesaplanarak ekrana yazdırılmıştır.
Çocuklar İçin Eğitici Uygulama
Bu uygulama da hayvan sesleri olması bir avantaj ve bir çok çocukta sesleri taklit etmede yardımcım oldu :)
Açıklama
Çocukların öğrenmesini keyifle hale getirmek için yapılmıştır. Uygulama içerisinde Sebzeler, Meyveler, Hayvanlar ve Renklerden oluşan 4 kategori vardır. Hayvanlar kategorisi seslidir. Bütün kategorilerin toplamında 90 adet resimden oluşur. Uygulama Offline yani internet bağlantısı gerektirmez.
Okul Öncesi Eğitim Türkçe Oyun
Okul Öncesi Eğitim Türkçe Oyun App İndir
Bu uygulama da 4 seçenek arasından doğru olanı bulma çalışması yapılıyor...
Açıklama
Okul Öncesi Eğitim Oyunu; çocuklara hayvanları, meyveleri, sebzeleri, renkleri, şekilleri ve sayıları öğreten Türkçe seslendirmeli eğitici bir uygulamadır.
Oyunumuz, miniklerin okul öncesi eğitimine yardımcı olmayı amaçlar.
Bütün objeler Türkçe seslendirilmiştir.
Sevimli hayvanlar, meyveler ve sebzeler öğretilir.
1’den 20’ye kadar sayılar sırasıyla gösterilir.
En temel renkler ve şekiller gösterilir.
Görsel kalitesi yüksek, anlaşılır ve sempatik grafikler kullanılmıştır.
Hem akıllı telefonlara hem de tabletlere uygun şekilde tasarlanmıştır.
Minikler Öğreniyor, çocuklar için okul öncesi eğitici Türkçe oyunlar geliştirmektedir.
BANGA - 0-6 YAŞ ZEKA GELİŞİM (DİL GELİŞİM) SETLERİ
Eğitici ve Eğlendirici Meyve Kartları, çocukların meyveleri, örneklerle ve oyunlarla eğlenerek öğrenmelerine yardımcı olmak için tasarlanmıştır.
Meyve Kartlarının Özellikleri;
• 32 Meyve,
• 8 dil (Türkçe, İngilizce, Almanca, Fransızca, İspanyolca, Korece, Japonca ve Çince),
• Görsel ve işitsel karşılıkları,
• Öğrenmeyi pekiştirici oyunlar,
BANGA - 0-6 YAŞ ZEKA GELİŞİM (DİL GELİŞİM) SETLERİ
Bu set, doğduklarından itibaren bebeklerinizle iletişim kurmak için kullanabileceğiniz görsellere ve işitsellere sahiptir.
Banga - Zeka Gelişim Setleri, 0-6 yaş grubu çocukları için tasarlanmıştır.
Programlar tasarlanırken; konusuyla okul öncesi eğitimi desteklemesi, İngilizce, Almanca, Fransızca, İspanyolca, Korece, Japonca ve Çince karşılıkları, kavramların ve oyunların basit olması dikkate alınmıştır.
Ayrıca çocuğunuzun ister tek başına ister arkadaşlarıyla isterse de sizlerle birlikte rahatlıkla oynayabileceği nitelikte kurgulanmıştır.
Çocuğunuza Yararları Nelerdir?
Banga - Zeka Gelişim Setleri çocuğunuza;
• Kelime dağarcığının gelişimi,
• Odaklanma süresinin artışı,
• Sizinle iletişiminin gelişimi,
• Dil ve kavram gelişimi, (Türkçe, İngilizce, Almanca, Fransızca, İspanyolca, Korece, Japonca ve Çince)
başlıklarında gelişim için bir şans verecektir.
Her bir sette bulunan oyunlar; çocuğunuzun algılarını geliştirecek, sizinle olan iletişimine katkıda bulunacaktır.
Noktaları Birleştirme Oyunu
Noktaları Birleştirme Oyunu App İndir
Açıklama
Noktaları Birleştirme Oyunu, çocuklara sayıların ve harflerin doğru sıralanışını öğreten eğlenceli bir uygulamadır.
Noktalar doğru bir şekilde birleştirildiğinde ortaya bazen sevimli bir hayvan, bazen de bir kardan adam çıkabilir.
Noktalar, 1-2-3 şeklinde sırayla giden sayılarla veya A-B-C şeklinde sırayla giden harflerle birleştirilebilir.
Oyunumuz, görsel kalitesi yüksek grafiklerle tasarlanmış 20 bölümden oluşmaktadır.
Hem akıllı telefonlara hem de tabletlere uygun şekilde tasarlanmıştır.
Minikler Öğreniyor, çocuklar için okul öncesi eğitici Türkçe oyunlar geliştirmektedir.
Walk Band: Piano,Guitar,Drum..
Açıklama
Yürüme Bandı Android için özelleştirilmiş sanal müzik aletleri bir araç olduğunu. Bu Piyano, Gitar, Davul Kiti, Drum Machine, Bass, Multi-parça synthesizer vb tüm araçlar gerçekçi enstrüman sesleri kullanmak da dahil olmak üzere özellikleri ton içerir. Sen piyano melodiye davul ritimleri ve gitar akorları ekleyebilirsiniz. Telefonunuzla her yerde en sevdiğiniz müzik çalın. Başka bir fantastik özelliği, USB üzerinden harici MIDI Klavye da desteklenmektedir. Sen YAMAHA Walk Band ile Roland midi klavye / denetleyicisi bağlayabilirsiniz.
Çocuklar için bir mola tadında eğlencelik :)
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder